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ゲーム性とストーリー性のバランス・『END OF ETERNITY』

 最近、また更新頻度が落ちているのはこのゲームをやっているからなのだけれど、FF13クリア後にプレイするゲームとしては、同じRPGというジャンルでここまで方向性が違うというのも面白い。端的に言うと、FFはゲーム性を制限してまでストーリーで魅せる事に特化しているのに対し、『END OF ETERNITY(エンドオブエタニティ・以下EoE)』は、ゲームを遊ばせる事に特化していて、序盤のストーリー展開がかったるい。

 EoEは細かいミッションの積み重ねでストーリーが進行し、メインのミッションをクリアする事で次のCHAPTERに進むのだけれど、このメインミッションが完璧な『お使い』ばかりで、ゲーム製作者はシナリオ構成を投げたんじゃないかと不安になってくる。
 自分はまだCHAPTER6までしか進んでいない。これが序盤で、この先どんどん面白くなりますから大丈夫です、という事ならいいのだけれど、ここまでのミッションといえば『アイテムを届けろ』『敵を倒してこい』『アイテムを取って来い』とか、そんなものばかり。

 主人公達は基本的に依頼者から頼まれたミッションをこなす事を生業としている『PMF』という存在なので、基本お使いなのは仕方無いとも言えるけれど、それにしたってその内容が『美術品を作りたいので部品を取って来い』『モンスターが出没する酒蔵からワインを取って来い』『仲間が風邪をひいたので薬を取って来ようぜ』『街が停電したんで発電所を調べて来い』とか、そんなものばかりなのはちょっとどうかと。そして依頼者がどいつもこいつもクセのある奴ばかりで、そんな連中に依頼されたミッションを達成してもあまり達成感が無い。語尾が『でしゅ』の大男とか誰の発案だよ。しかも檜山修之声の。
 とまあ、ストーリーに関しては、トレイラーとかを見てハードなものを期待していると見事に肩透かしを食らう。いっそバカゲーとして楽しむのが正解かもしれない。

 バカゲーといえば、主人公三人組の台詞も相当ポエム入っていたりして面白い。このゲーム、武器は全て銃器(一部手榴弾等あり)なのだけれど、ダッシュして拳銃を撃ちまくりながら、『もっと鉛が欲しいか!』とか『俺の銃弾は地獄への片道切符っ!!』とか叫ぶ様は格好良いを通り越してバカゲーの域に達している。そういえば昔『レーシングラグーン』ってゲームがあったなーと。アレには及ばないけれど。

 ゲームとしては、主人公達の衣装が無駄に大量に用意されていて着せ替え出来たり、独特な戦闘システムに慣れて来るとかなり効率良く敵を倒せる様になったりとそれなりに見所も多い。例えば攻撃で浮かせた敵を下から追撃で打ち上げたり、逆に上空から攻撃して地面に叩き落としたりすると大量のアイテムが取れるとか、敵の部位を破壊出来るとか、配置されたドラム缶を爆破して爆風に敵を巻き込めるとか、銃器のカスタマイズとか、そういう戦闘を楽しませる為の仕掛けは多い。

 という事で、ストーリーがバカっぽい所を許せばEoEは相当遊べるものになっていると思う。戦闘がほぼオートだったFF13に比べれば、『自分でゲームをやっている感覚』は確かにあるしね。ただ繰り返しになるけれど、メインストーリー位はもう少し真面目に作っても良かったんじゃないかとは思った。これから盛り上がってくれればいいのだけれど。

 

テーマ : END OF ETERNITY
ジャンル : ゲーム

FF13クリア

 一応、たった今クリア出来た。ラスボスの即死攻撃でリーダーが即死した時は発狂しそうになったけど。いや、このゲーム、パーティーメンバーのリーダーが死ぬと問答無用でゲームオーバーにされるので。

 で、最後までやった上での感想なのだけれど、以前途中までプレイした時に書いた感想と大差はない。ただ、今回のFFがゲーム的な自由度よりもストーリー展開やムービー等のエンターテイメント性を重視したものであるなら、クリア後にでも主要なムービーシーンを再生出来る様なコンテンツがあっても良かったのではないかという気はする。そういう細かい所に手が届かない不自由さが気になると言えば気になる。後は、普通に戦闘でギルを稼げる様にしても良かったのではないか。換金アイテムを落とす敵を狙うのも面倒なんだよね。

 と、好き勝手言ってみたけれど、一応最後までやったよーという事で。
 自分は買わずに文句を言う事はほぼ無いのだけれど、金を払ってやった以上は注文を付けるぜ、というスタンス。

 でもこれ、ストーリーを売りにしている割には、キャラクターに感情移入出来ない人は本当に駄目だろうなと思う。そこは単純に個人の好みの世界になるんだけれどね。

  

テーマ : FF13 ファイナルファンタジー13 について
ジャンル : ゲーム

「アトラクション」を楽しめるか・『ファイナルファンタジー13』

 当初買う予定は全く無かったのだけれど、年末年始にやるゲームが無かったので衝動買い。

 何だか発売直後から『シナリオもダンジョンも一本道』とか『データの大半がムービー』とか、ゲームとしての自由度が低過ぎてどうなんだという意見が聞かれたので、買うかどうしようか保留していたのだけれど、『まあ元々最近のFFってそういうもんだし』と開き直った。

 結論として、これはこれでまあ面白いかなと。まだ多分中盤位だけど。今、第5章。

 FF位の大作になると、どうしても制作費が幾らで、開発期間がどの位で、何万本売れたかみたいな部分が取り上げられる事が多い。プレイヤーの要求水準も高い。それは仕方ないとして、他のゲームと比較して優劣を付けるという評価方法は、比較対象があって解り易い反面、そもそもの比較対象の選び方が間違っていると意味がなくなるという難点がある。平たく言えば、別ジャンルの作品を比べてもあまり意味は無いという事。

 自分はFF13を『テーマパークのアトラクション』だと思う。
 例えば東京ディズニーランドに行って、ホーンテッドマンションに入ったとする。当然入り口から出口まで一本道で、観客の自由度はほぼ無い。でもそれが全く面白くないかというと、そんな事も無い。逆に何よりも遊ぶ側の自由度を重視する様な人は、ああいうアトラクションそのものが合わないだろう。
 テーマパークのアトラクションは、観客の行動まで徹底的にテーマパーク側が管理する事によって完成度を上げる。ライド系のアトラクションに至っては、観客は自分のペースで場内を歩くという事すら不可能で、最適のタイミングで移動する座席が、次のイベントスポットまで観客を運んで行く。

 FF13もそれに近い完成度の上げ方をしていると言える。何せ、キャラクターのレベル(正確にはスキル)を上げるという事すら自由には出来ない。一箇所に留まって戦闘を繰り返し、経験値稼ぎをしようと思っても、章分けされたシナリオが先に進まなければ獲得出来るスキルが増えないので、HPも能力値もあっという間に頭打ちになる。合成素材を集めて装備品を強化する事は出来るけれど、それにも限度はある。
 それはつまり、経験値稼ぎをしている暇があったら先に進めという事だし、プレイヤーが操るキャラクターすら管理下に置いて『アトラクションを楽しませる』という制作側の明確な意図だ。

 こういう作品と、例えば『デモンズソウル』とか『OBLIVION』みたいな作品が、同じRPGという土俵の上で比較されるという事に自分は意味を感じない。自分はデモンズもオブリもやったが(オブリはPS3版のみなので「やった」とは言えないかも)この中でどれが優れたRPGかと言われても全部方向性が異なる訳だから、返答に困る。当然、個人的な嗜好としての合う合わないとか、各々のプレイヤーが感じる面白さの序列はあるだろうけれどね。

 個人的にはデモンズ位のバランスの方が、『自分でゲームをやっている』感覚があって好きではある。でも、FF13が目指している、計算され尽くしたアトラクション的なゲームの楽しませ方もわからなくはない。ゲーマーとしては、これは別腹のものとして楽しんでしまった方がいいと思う。

 

テーマ : FF13
ジャンル : ゲーム

ウィザードリィってこんなのだったっけ?

 PS3で、ダウンロード専売のウィザードリィが出たらしく、体験版がダウンロード可能になっていたのでちょっとやってみた。ちなみに公式HPはこちら。

 <関連項目>

 アクワイア『Wizardry 囚われし魂の迷宮』公式HP

 ・・・何だか公式HPにしては酷く見辛いな。
 ちなみに、体験版でプレイしていて、製品版が欲しくなった場合は、解除キーを購入して製品版にデータを引き継ぐ事も可能だという事で、体験版からの衝動買いユーザーも見込んだ展開かと思う。体験版では試練の迷宮1Fまでプレイ可能。

 自分はウィザードリィというと、そんなにコアゲーマーではないのだけれど、それでも過去の作品と比べると結構違和感がある。まず、最初のキャラクターメイキング時に、各キャラクターの立ち絵やデフォルト名がある事。掛け声程度とはいえ、戦闘中にキャラクターが喋る事。魔法以外に、各職業毎に習得するスキルがある事。宿屋、というか馬小屋に泊まらなくても経験値が溜まった時点でレベルが上がる事等々。後は魔法の名前も違うね。

 とりあえず、自分がはまった罠というと、道具屋で地図を買わないとオートマッピングすらされないという事実に気付かずにダンジョンに入って、「マップ出ねー」とコントローラーのボタンをポチポチ弄る羽目になった事とか。気付くまでに5分かかったわ。

 ここまでシステム変更を入れるのであれば、もう下手にウィザードリィシリーズを名乗らずに、派生ゲームとして売った方が売れるんじゃないかという気がしないでもない。DSの『世界樹の迷宮』みたいな。
 製品版を買うかどうかはともかくとして、ちょっとどんなものかだけでも試してみようという人は、この体験版だけでもやってみる事をお薦めしたい。

 

テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

『時は金なり』か? ゲームプレイヤーの場合

 少し前にPS3の『テイルズ オブ ヴェスペリア』をやっていると書いた。
 このゲームはRPGなのだけれど、有料ダウンロードコンテンツとして、キャラクターレベルやスキル、ゲーム中での金、各種アイテム、称号等が用意されている。つまり300円なり500円なりといったリアルマネーを支払って、ゲーム内でのキャラクターレベルやアイテム等を購入する事が出来る。一般的な追加アイテムと違う点は、基本的にこれらはゲームを進めていればいずれ手に入るものだという事だ。
 追加コンテンツと違い、基本的にゲームを進めて行けば手に入るものを、あえてリアルマネーを支払って買うというのはどういう事かというと、これはもう単純にプレイ時間の短縮が目的という事になる。社会人には気長に経験値稼ぎをしてコツコツレベル上げをしている暇は無いんだ、というのがこういったコンテンツを利用する人の心情なんだろう。自分も社会人としてわからなくはない。

 社会人、特に会社勤めのサラリーマンの場合は、平日の日中は会社に拘束されるし、休日も自分の家庭があれば家族サービスの時間も必要になる。だから自分だけの為に使っていい時間はどんどん貴重なものになって行く。
 学生の様に睡眠時間を削り倒して徹ゲーしたり、カップ麺の湯を沸かす時間すら惜しいとばかりに調理不要の食材を買い込み、それを片手で食らいながら連日ゲームに没頭したりする自由は大人には無い。正確には、やってもいいけれどやった途端に社会生活に支障をきたすので、廃人と呼ばれる様なゲーム中毒者以外の真っ当な大人はそんな真似はしない。
 そうした『大人の貴重な時間』を費やす上で、ゲームにかかる時間も短縮したいという需要はあるのだろう。キャラクターレベルを5上げる為にプレイ時間がどれだけ必要か考えたら、300円程度惜しまずに払うという大人の心理はこうした所にある。

 ただ自分は思うのだが、自分達は最初にパッケージソフトを買う時に、このゲームでどれだけ楽しめるか、長い間飽きずに遊べるかという事も考えながら購入した筈で、プレイ時間が長いという事はむしろ歓迎されるべき事だ。それを今度は追加で金を払って短縮したいというのは、自分でゲームを買っておいて矛盾する様に感じる。しかし現実に大人の世界ではこうした事がまかり通っている。それは何故か。

 一つには先に挙げた様に、限られた自由時間の中で遊ぶ事を強いられる社会人の事情がある。そしてもう一つの理由だが、多分ゲームをプレイしていると、ある瞬間にそれが日々の労働と重なって見える事があるんだろう。RPGであれば、レベルアップやレアアイテム収集の為にモンスターを倒す事が作業化している時等がそれだ。数時間粘っても欲しいアイテムが手に入らなかったりするとその時間を無駄にした様な気がするし、そうした時間をつい時間給で換算して、これだけの時間を費やして成果が上がらないのなら、逆にその分金を払うから成果だけくれという気にもなる。
 こうなると、本来それ自体が娯楽である筈のゲームプレイが日々の生活における労働と横並びになってしまって、ただゲームをプレイできれば楽しいという気持ちには戻れない。

 そこで、リアルマネーを使って時間を買う様な真似をしてでも確実な成果を出そうとする人が現れるのだけれど、自分はゲームってそこまでして成果や効率を追求しなければいけないものなんだろうかと思う。
 ゲームというのはそもそも日々の生活に対する余暇であって、学生の頃の様に本気を出して遊ぶにしろ社会人の様に適度に嗜むにしろ、そこに何らかの成果を求めるものではないと思う。レアアイテムが出ようが出まいが(そりゃ当然出た方が嬉しいとしても)そんな事は本来成果でも何でもない。ゲームをプレイする上で成果と呼べるものがあるとすれば、それはそもそも現実の暮らしの中で、こうしてゲームをプレイする時間とゆとりを持てているという事それ自体が十分な成果なのであって、その他に無い。

 まあ平たく言えば、何も余暇でゲームをやっている時までガチガチに効率と成果を追及しなくてもいいんじゃないですかねというだけの話なのだけれど、それがビジネスとして成立する世の中になってしまったんだな、というのが今回のダウンロードコンテンツに関する率直な感想。追加コンテンツならまだしも。
 逆に、某ゲームみたいに皆が血を吐きながら追加コンテンツを買う暮らしもそれはそれでどうかと思うけれどね。

テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

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黒犬

Author:黒犬
映画と小説を主食に生きている。
地方の片隅で今日も黙々生息中。

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