小説としての強度『魔法使いの夜』

 


 ここで本編に関する一切のネタバレはしない方針なので、このゲームを未プレイの方もまあ気軽にお付き合い頂ければ。

 さて実際、自分がPCゲーをやる事はまずない。MMORPGの様にゲームの中でまで生身の他人とコミュニケーションを取らなければならないものは億劫だし、FPS等、本気でやったらかなりのマシンスペックを食いそうなゲームへの関心も薄い。やるとしてもコンシューマ機でやるだろうし。それ以外のPCゲーというと一番数が出ているのはノベル形式のゲームなのだろうけれど、これについては自分の側に致命的な欠点があって、どうにも慣れないのだ。
 その致命的な欠点とは、選択肢のあるノベルゲーやらアドベンチャーゲームのフラグ管理という奴が心底苦手だという事。そもそもこのフラグという言葉や、フラグが立つ、フラグが折れるという言い回しにしても、友人から聞かなければ知らなかったレベルだ。だから自分は、この手のゲームは一部の例外を除いて手を出さない事にしている。過去「どうしてもこれだけはやれ」と言われて貸し出されたものも結局途中で投げたりしているし。
 そんな自分が最後まで集中力を切らさずに自力クリアできる作品となるとこれが数少ない訳だが、「間違った選択肢を選ぶと待っているのは大抵デッドエンド」という作品であれば「ああ、死んだらその前の選択肢に戻ればいいんだな」という力技が通じるので有難い。その上ストーリーが面白く、登場人物が魅力的であればなお良い訳だが、そういう意味でこれまでのTYPE-MOON作品は非常に楽しめるものだった。

 さて、本作では遂にゲーム中の選択肢も無くなり、完全な『読み物』となった事でこんな自分にも優しい作品に仕上がっている訳だが、このゲームをプレイして……というか読み進めていると、自分はやはり小説を読む事の延長線上にこの手のゲームを置いているのだなと思う。本作はシナリオライターである奈須きのこ氏の作品を、いかに映像的に演出して行くかという部分に重きが置かれており、その点でやはりゲームよりも小説に近いと思うからだ。極論すれば自分はそこにあるシナリオが読みたい訳で、必ずしもインタラクティブ性のあるゲームをやりたい訳ではないのだとも言える。だから自分はこの手のゲームでも『地の文』が多く、物語性が強い作品を好む。

 大半の小説には映像がない。ライトノベルの様に、表紙絵や挿絵が数多く含まれている作品はまた別としても、視覚情報に頼る事が出来ない小説という媒体での表現は地の文の量と強度が求められる。反面、ゲームであればそこに映像があり、BGMがあり、場合によっては声優の演技すらそこに加わる事になる。そうすると、小説で言う所の地の文は必ずしも必要ではない。演劇の脚本の様に、登場人物達の台詞のやり取りだけで物語を進行する事も出来る。それを極限まで突き詰めて行けば、多分アニメに近いものになるのだろう。けれど自分が観たいのはその様な作品ではない気がする。自分がゲームのシナリオに求めるのは、脚本ではなく小説としての強度だからだ。

 あくまでも強度のあるシナリオが作品の中心である事。それでいて動画であるアニメ作品に引けを取らないレベルの演出を止め絵で表現する事。そういった方向での作り込みが可能だという事を本作は示している。むしろ動画の様に常に動き続ける映像表現よりは、本作の様に止め絵を用いて印象的なカットを連続させる演出の方が読者の想像力による補完も加わってより印象的な作品に仕上がる事もある訳だ。それはゲームのシナリオを取り出して小説化する事とも、シナリオを原作としてアニメ化する事とも違う、ゲームにしか出来ない表現だろう。自分が観たいのは、というよりも読みたいのは、それを可能にするだけの強度と完成度を持ったシナリオであり、シナリオに負けないだけの優れた演出だ。だからそれが叶えられた今、自分はこの作品を面白いと思えるのだし、読み終えた満足感に浸る事が出来る。特に今回の演出は一級品だった。そして、ああ、まだこのジャンルは死んでいないな、と思える。

 長くなってしまった。まだ登場人物がどうの、物語がどうのといった個別具体的な感想は尽きないのだけれど、それをここで披露する様な無粋は避けよう。何よりまだ仲間内で読了の報告が無いので迂闊な事が書けないというのもある。というわけで、これを読んだ仲間内の諸兄は早くやるとよい。まあ既に自分が言うまでもなくやっているとは思うけれど。

 

テーマ : レビュー・感想
ジャンル : ゲーム

正しさを懐疑するという事・『タクティクスオウガ 運命の輪』

 ……買ってしまった。やっている暇なんて無いのに。というわけで、今30代前半の自分と同世代のゲーマーならばスルーする事は不可能であろうPSP用ソフト『タクティクスオウガ 運命の輪』について。ちなみに、やる時間が無くて全然進んでいない。比喩ではなく本当の意味で寝食を忘れてゲームに没頭出来たあの頃が懐かしい。

 プレイしての感想や、オリジナルからどう変化したかといった事等はここで書くまでもなく他でいくらでも語られているだろうから、興味がある方はそれらを参照して頂くとして、ここではストーリーについてネタバレの無い範囲で語ってみたい。オリジナルが出てから何年も経っているし、もうネタバレも何も無いだろうと思われるだろうけれど、自分としてはむしろ「タクティクスオウガってやった事無いんだけど」という若い人にこそ遊んでみて欲しいソフトでもあるので、核心部分についての言及は避けたい。

 さて、自分は和製RPGも好きで、そこそこ遊んでいる。それこそ学生時代はドラクエシリーズとか、FFシリーズとかをプレイしていたし、近年だとテイルズシリーズ等も結構やっている。そうすると思うのだけれど、そうした数々のRPGと、タクティクスオウガのストーリーが一線を画すのは、『主人公達の正しさ』というものに対する懐疑があるか無いかという部分なのではないだろうか。

 例えば『世界の危機を救う』というストーリーは、所謂大作和製RPGの基本とも言うべきもので、何度も繰り返し用いられている。その話の過程や登場人物達のキャラクター性、世界設定等は各々個性があるにしても、こうしたシナリオでは主人公達の正しさは既に『彼等が主人公である』というだけで保証されている気がする。登場人物達は最終的には敵を倒す事によって一つの世界を救ってみせる訳だが、その過程で彼等が思い悩み、選択して行った数々の行為は、最後には必ず肯定される様に出来ている。

 こうしたストーリーが好まれるのは、何よりもそれがプレイヤーにとって心地良い満足感、達成感を与えるものだからだろう。自分の行為を否定されるよりも肯定される方が気分は良いものだし、疎まれるよりは感謝される方が心地良い。しかし、タクティクスオウガが数々のゲーマーの記憶に残る作品となった理由は、恐らくその居心地の良さや、普通なら主人公達が無条件に獲得している『正しさ』というものを徹底的に懐疑して行った事、プレイヤーが求める居心地の良さをあえて与えなかった事にある。

 タクティクスオウガは戦争を描いている。それぞれの勢力が互いに自らの正しさを掲げて殺し合うのが戦争であり、そこには現実の戦争と同じ様に民族的対立が存在する。主人公であるデニムはウォルスタ人の立場から戦いに身を投じる事になるが、彼がウォルスタ人の為に戦うという事は敵対するガルガスタン人やバクラム人からすれば同胞を殺される事に他ならない。そしてまた、その戦い自体も決して綺麗なものではなく、彼は時として自らの手を汚す選択をする事になる。民族対立や非戦闘員への虐殺行為、収容所での強制労働や捕虜に対する拷問といった、現実に存在する重いテーマにも踏み込みつつ、本作は人の行いの正しさというものを徹底的に懐疑して行く。

 正しさとは何か。そして自らが信じる正しさの根拠とは何処にあり、仮にそれが失われた時、人は再び何を信じ、どの様に生きて行こうとするのか。更に人は、その信じる正しさの為に誰を、何を、どこまで犠牲にする事が出来るのか。それは許される事なのか。

 本作はそれら数々の命題に対する答えを用意するものではない。むしろただ執拗に答えの出ない問いをプレイヤーに投げかける様な、そんな作品だ。だから中には本作をプレイする事で一種の居心地の悪さや後味の悪さを感じる人もいるかもしれない。その可能性を否定しない。ただそのストイックなストーリーとゲーム性が、本作に他のRPGにはない重厚さを与え、長く記憶に残る名作としての魅力を与えてもいる。

 『運命の輪』として再構築された本作が、かつてこの物語に向き合った自分に今度はどの様な問いを突き付けるのか。それは恐ろしくもあり、楽しみでもある。
 
 

テーマ : タクティクスオウガ(PSP)
ジャンル : ゲーム

今更やってみた『モンスターハンターポータブル3rd(体験版)』

 最早ゲーム内容については説明不要な感があるこのゲーム。自分はゲーム好きだけれど、モンハンをまともにプレイしたのはこの体験版が初だった。

 さてこの体験版、『体験版をダウンロードする為にはまず携帯電話のサイトに会員登録した上で、ダウンロード用のプロダクトコードを手に入れなければならない』という「それって本当に広く配布する気あるのか」という仕様だった。いくら登録無料とはいえ面倒臭いなーと思ってスルーしていたのだけれど、友人が入手したプロダクトコードでもう一人分ダウンロード出来るというので、せっかくだからやってみる事にした訳だ。
 もしも自分同様「会員登録面倒臭い」と思っている人がいたら、誰かプロダクトコードを貰っていそうな人に声をかけてみるのがいいかもしれない。

 実は自分にプロダクトコードを提供してくれた友人は同シリーズの『MHP2ndG』をやっており、以前から「このゲーム面白いからやってみたらどうだ。今ならかなり安いし」などと言っていた。で、ちょっと触らせてもらった事もあったのだけれど、基本操作すら分からない人間をクエストに放り出し「ここでリオレウスってのが出て来るから倒せ」という無茶振りをかましてくれた前科がある。当然クリアなぞ出来る筈も無く一方的にやられた訳だが、あの勧め方で「うわ、このゲーム面白れー!!」とばかりに食い付く奴がいたらそいつは真性のマゾゲーマーだろうと思う。あの時ばかりは正直友人との付き合い方を考え直すべきだなと思ったものだが、恐らく本人もここを読んでいる事だろうから過去を振り返って海より深く反省する様に。

 で、体験版に話を戻す。製品版とは違い、何種類かの武器が無いらしいのだけれど、自分はそもそもこのシリーズ自体をプレイした経験が無かったので違和感は感じなかった。まずソロプレイでアイルーとかいう猫っぽい生き物をお供に二匹連れ、一通りの武器で初心者用ミッションをプレイしたのだけれど、この難易度なら慣れればソロでクリア出来ない事も無い。ようやくこのゲームを楽しく遊ぶ為のスタートラインに立った感じだ。何事も基本と導入が大事。ちなみに最初に制限時間内でクリア出来たのは『双剣』でだった。つまり特攻かつ攻撃の手数によるゴリ押し。今は多少慣れたので『片手剣』でも安定してクリア出来る様になった。攻撃をまともに食らう回数も減ったし。

 そして今日、友人と協力プレイをしてみた訳だけれど、仲間とワイワイやる前提ならやはり良く出来たゲームだなと思う。前作までのシリーズがあれだけ売れているのも頷ける出来だった。今の子供は友達とこういうゲームで遊べるのかと思うと羨ましくもある。まあ昔は昔であの時代なりに自分達は精一杯ゲームを楽しんでいた訳だけれどね。

 まあそんなこんなで、製品版を買うかどうかはともかく、もう少しやってみようかと思う。上級者向けの方を一人でも安定してクリア出来る様になれば、まあ概ね行けるのではないかと。 

 

テーマ : モンスターハンターポータブル3rd
ジャンル : ゲーム

テロ戦争への恐怖・『FRONT MISSION EVOLVED』

 『フロントミッションエボルヴ』なぞ買ってみた。
 シミュレーションゲームだった過去のフロントミッションシリーズから、今回はアクションシューティングになり、ゲーム性も大幅に変更されている。というか、何か普通のTPSだよなこれは。そしてTPSでありながら、敵を倒す事を考えたら遠距離からチクチク撃つよりも近接戦闘で殴った方が早いという。ちなみにオンライン対戦は未プレイ。

 という事で、過去のシリーズからどこが変わったとか、各キャラクターのイラストとゲーム画面の3Dモデルが顔違い過ぎて「誰だコイツ」状態とか、ステージ毎に強制カスタマイズが発生する場合があってうざったい(このステージでは四脚パーツを装備していないと出撃出来ない等)とか、色々と言いたい事はあるのだけれど、まあそれはひとまず脇に置いてストーリーに触れてみる。まだクリアしていないけれど。

 今回の『フロントミッションエボルヴ』で主人公達に敵対する組織は国家ではなくテロ組織に近い位置付けになっている。しかも、物語の冒頭でその組織がニューヨークを強襲し、軌道エレベータを破壊する。誰が見ても、『ああ、要するに9.11だよなこれって』という非常に解り易いストーリーだ。

 『主人公が何かと戦う』という物語を作る時に、何を敵として据えるのかという部分には制作サイドの思想であったり、今の世界情勢というか世相の様なものであったり、言い換えれば時代性が反映される場合が多い。例えば『新世紀エヴァンゲリオン』というアニメがブームになった時に、作品分析をしていた人達がよく言っていたのは、『使徒という敵が揃いも揃って何を考えているのか分からず、対話も出来ず、名状しがたい姿をしているのは、明確な敵を見定められない現代人の姿が反映されているのだ』とかなんとかいう事だったりした。まあそれが当たっているかどうかは別として、今のアメリカを中心とした各国が何を敵として見ているかという時、やはりテロ組織というものの怖さがあるのだろうと思う。そして本作でテロ組織に雇われる傭兵部隊のメンバーが揃いも揃って人格破綻者というのも、『テロリストはこんな連中なんですよ。理解や対話、交渉が出来る相手ではないんですよ』というメッセージだ。

 ゲーム一つにしても、これだけの意図が込められている。『国家間の戦争はひとまず置いておいて、先ずはテロリスト潰そうぜ』とかね。それをプロパガンダとまでは言わないけれど、もう少しオブラートに包めばいいのにと思わなくもない。

 

テーマ : PS3
ジャンル : ゲーム

大人が本気で遊ぶという事・小島秀夫『METAL GEAR SOLID PEACE WALKER』

 ここ数日ブログの更新もせず、読みかけの本も脇に置き、一体何をしていたかと言えば、今日万全の体制でこのゲームをやる為に色々と動き回っていたという訳。具体的にはPSPの本体が同梱されたプレミアムパッケージを予約しに走ったりとか、PSPで使うカナル型のイヤホンを買ったりとか、PS3でメタルギアソリッド4をプレイし直して感覚を掴むとか、伊藤計劃氏の小説版メタルギアソリッド4を再読するとか、ユニクロでコラボTシャツを買ったりとか。

 三十路を過ぎた男がたかだかゲームの為に何をそこまで、と思われるだろうけれど、男というのはそういうものだと思う。正確には、男の子というのはそういうものだと思う。男なんていうのはいくつになっても基本的に男の子の部分が抜けきるという事はない。多分女性には呆れられるだろうけれど。

 ゲーム自体は始めたばかりで、まだ具体的な感想を書く段階ではないのだけれど、現時点で言えば間違いなく傑作だと思うし、何よりプレイしていると作り手の本気度の高さがひしひしと感じられる。ぶっちゃけこんな文章を書いている時間が惜しい位ハマった。もし今自分が大学生だったら興味の無い講義とか三度の飯とか睡眠時間とか、削れる時間は全て削って一日中でもプレイしていただろう事が容易に想像出来る。ある意味社会人で命拾いした。時間的制約ももちろんだけれど、食事代削らなくても余裕でプレミアムパッケージ買う金がある訳だし。これが学生時代だったらこの前後数週間は特売のインスタントラーメンのみで一日三食済ませるような暮らしをしなければならない所だった。しかも具なしの。或いは白米に醤油かけて食べるとか。

 このゲーム自体もそうだし、このゲームとコラボレーションしている様々な商品や企業もそうだけれど、大人が本気で遊ぶ事を考えた時の馬力というのは何気に物凄いものがある。例えるなら『これは子供の遊びじゃないんだ。これは大人の遊びだ』と子供相手に言い切ってしまう様な厚顔無恥さとか、仕事や職権までも最大限利用して遊んでしまう大人気無さみたいな。作った方がそれだけ本気を出している以上、一消費者である自分もそれに応えるべく本気を出さねばなるまいと思う。どんな意気込みだよっていう話だけれど。

 という訳で、これから暫くこのブログは更新頻度が落ちますが、一週間位黙って更新が無い場合でも、『ああ、あの馬鹿今本気でハマってるんだな』位の生暖かさで見守って頂ければ幸いです。
 ……どれ、寝る時間までやり倒すぞ。

 

テーマ : METAL GEAR SOLID PEACE WALKER
ジャンル : ゲーム

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Author:黒犬
映画と小説を主食に生きている。
地方の片隅で今日も黙々生息中。

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