『デモンズソウル』

 そういえばちゃんと紹介していなかったけれど、今年自分がドハマリしたゲームがこちら。

 日本のRPGっていうと、昨今はストーリーと演出、特にグラフィックの緻密さやキャラクター性に重点を置くものが主流だと思う。ゲームシステム等の基幹部分はむしろ脇役。中には日本一ソフトウェアみたいに『やり込み要素』や『ゲーム全体としてのボリューム』を売りしたRPGを出している所もあるけれど、それでもキャラクター性重視の路線を捨ててはいない。むしろあれはそれこそスーパーファミコン時代からあった普遍的なゲームシステムを、今風のビジュアルに再パッケージして現在の市場に送り出した形で、PSPで発売された『剣と魔法と学園モノ』が一皮剥いたらウィザードリィっていうのと同じ話だと思う。『ただゲームが遊びたい』っていうユーザーにはそういう選択肢もありますよっていう。

 自分は前者みたいな演出・キャラクター性重視のRPGも好きだ。ハードゲーマーの方々みたいに目くじら立てて毛嫌いする程のもんでもないと思う。確かにグラフィックやキャラクター性で勝負するRPGでは、それに乗れないと少しも面白く感じられないという事はあるけど、逆に言えば自分がやりたいものだけやってればいい訳で。
 『こういうものばかり売れるから自分のやりたいゲームがいつまでも出ないんだよ』ってのは心情的に理解できるけれど、市場原理ってのはあるからね。

 上記の様なゲームに対してMMORPGなんかもあるけれど、あれは逆に人間関係が濃密過ぎて個人的には一番苦手だ。友人に散々薦められているが断り続けている。それに自分の分身作って異世界に没入してまでやる事が、メッセンジャーで事足りる現実の世間話だったりもして、だったらRPG部分いらねぇじゃんと思ってしまう。『RPGのロールプレイ抜き』に思えて駄目だ。

 それなら、ストーリーや演出、キャラクター性を極力抑えて、『開発者とゲーマーの知恵比べ』や『他のプレイヤーとの力比べ』といったストイックなRPGを志向するとどの様なゲームが成立するか。その一つが『デモンズソウル』なんだろう。

 このゲームはアクションRPGだが、基本は各ステージの攻略であって、『ストーリーを追う為にプレイする』RPGとは異なる。一応のシナリオはあるけれど、そこが中心にはならない。
 また、他のプレイヤーとネット上で繋がってはいるが、そもそもチャットツール等はなく、コミュニケーション手段は、自分がプレイ中にヒントとしてステージ各所に書き残す事が出来るメッセージを、同一サーバにいる他のプレイヤーが一人プレイ中に参照できる程度の最低限のものに留まる。メッセージ自体も自由自在に何でも書ける訳ではなく、テンプレートから選ぶものだしね。
 他のプレイヤーを助っ人として一時的に同じステージに呼んだり、逆に他のプレイヤーの世界に敵として侵入したりする事も出来るけれど、それでもお互いの意思疎通はキャラクターの身振り手振り程度で、その制限されたコミュニケーションはプレイヤーの負担になる事も無い。

 自分にとって、このバランスはベストだ。難易度も『歯ごたえはあるけど理不尽じゃない』という意味で最適だった。最新機種で発売されたゲームにも関わらず何だか懐かしい感じもするし、懐古だけではなくネットワークプレイ等の新しい要素も入っていて、そこがまたいいと思う。

 個人的にはこういうゲームがもっと売れて欲しい。テイルズみたいなものはあれはあれで好きだけどね。続編出るといいなあと思うし、こういうゲームを出してくれた事に対してきちんと売り上げとか、目に見える成果があがって欲しいと思う。

 

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地方の片隅で今日も黙々生息中。

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